找手机游戏就上百草电竞网 专业手游媒体门户网站!

游戏更新 | 安卓游戏 | 苹果游戏 | 推荐游戏 | 软件更新 | 文章更新 | 热门文章 | 推荐文章

忍者切水果

时间:2023-05-31 16:30:01    编辑:百草

目录

休闲游戏《水果忍者》在Unity游戏实例开发集中的快速实现。

忍者切水果

一.简介

二、CutFruit(水果忍者)游戏内容和操作。

三、相关说明

第四,游戏代码框架

五、知识点动词 (verb的缩写)知识点

不及物动词游戏效果预览

七。实施步骤

八、项目源地址

九、延伸和扩展

Unity游戏实例开发集,通俗易懂的讲解了常见游戏的开发和实现过程,便于后期类似游戏开发的借鉴和重用。

本节介绍了休闲游戏CutFruit(水果忍者)的快速实现方法,希望对你有所帮助。如果有什么不对的地方,请留言。

这是一个3D游戏,主要是用雪碧贴图(水果特效等)实现的。),3D重力,3D碰撞体和TrailRenderer。

1.游戏开始时,底部会自动生成向上移动的果实。

2、按下鼠标,移动会生成一个切水果的刀片。

3、鼠标刀锋碰到水果,水果就会被切开3.当鼠标刀片接触到水果时,水果将被切开。

4.松开鼠标,切割刀片消失。

5.切水果会加分,切刀和炸弹会导致丢命。

6、人生没了,游戏结束了。

1.底部生成果实的位置与屏幕相适应。X方向为宽度的20%-80%,Y方向为屏幕向下高度的20%。

2.随机生成水果和炸弹的规则是:随机指定一定数量为炸弹,其他为一定范围内的随机水果。

3.3D水果和炸弹用的是Collider 3D碰撞器,但是用的是触发效果。刀可以喝水果碰撞触发事件,但不会发生实际的碰撞效果。

4.这里使用OnBecameInvisible()的函数来回收水果或水果碎片(在编辑状态下,包括编辑场景的窗口,不仅仅是游戏窗口),也就是说,如果水果出了相机的视野,就会被回收,在对象池中继续使用,节省性能。

5.脚本重现这个建议:先重现Common和Tools文件夹中的脚本,然后是Fruit和Effect文件夹中的脚本,然后是Manager中的脚本(按照实现步骤的顺序),最后是GameManager和GameStart。

6.这里值得注意的是,水果枚举的作用有:1)枚举值对应随机生成的水果的随机值;2)枚举意味着对应的预制件的名称是一致的;3)枚举是指喝水果的剧本名称一致。

1.单行为生命周期功能:唤醒、启动、更新、销毁。

2.用输入按钮监视鼠标按钮的状态。

3.游戏对象的生成。实例化对象和销毁游戏对象。销毁对象。

4.简单的对象池管理

5.刚体重力效果,添加CirecleCollider进行碰撞检测(触发)。

6、简单UGUI的使用

7.简单的屏幕适配(主要是UI和水果生成位置)

8.一些数据和路径的统一常量管理。

9.转变。Rotate用于旋转。

10,IEnumerator协同例程,stop协同例程协同例程和StopAllCoroutines停止使用所有协同例程。

11、IManager简单接口规范管理器类函数

12.委托在改变动作OnChangeValue属性中的使用

13.资源的使用。Load()代码加载预成型

14.将简单屏幕坐标转换为世界坐标的工具

15.正在加载SceneManager。LoadScene,并获取SceneManager的当前场景。GetActiveScene()。

16.游戏开发资源脚本文件夹的分类管理

17,以此类推

1.打开Unity,导入水果等相关资源。

2.然后把相应的资源做成预制体。

3.这就解释了刀的制作过程:1)图片是刀片,可以用图片代替;2)创建拖尾材质trail,对应的着色器为粒子/加法,并分配对应的叶片图;3)创建一个球体,重命名为刀,添加TrailRenderer组件,并指定轨迹材质,适当降低TrailRenderer时间为0.1,刀比例为0.2(可根据实际水果大小调整)。

4.取消Knife的MeshRenderer渲染,保留Collier,用于触发与水果的碰撞事件。

5.对于水果预制件,添加Rigibody,用MeshCollider勾选Convex和Is触发(碰撞只触发碰撞事件,不发生实际碰撞效果)。炸弹的工作原理相似。

6.投弹效果和飞溅是由Spriterenderer图片制作的。

7.在场景中创建一个GameObject,重命名为World(pos(0,0,0)),将默认的主摄像头(位置改为(0,0,0))和方向灯改为World,类似于依次创建GameObject。改名为SpawnFruitPos、SpawnSplashPos、SpawnKnifePos、SpawnBombPos、SpawnBombEffectPos,都有(0,0,0)位置,功能顾名思义就是用来统一管理对应生成的游戏对象。

8.创建一个GameObject,重命名为UI(Pos(0,0,0)),添加一个Canvas(自动添加EventSystem),设置Canvas Scaler的UI缩放模式为随屏幕大小缩放,参考分辨率为1080 x 1920,滑动匹配到高度。

最新游戏

玩家评论